Hva er designmønster i C #?

Designmønstre i c # er gjenbrukbare løsninger på vanlige programmeringsproblemer. Disse designmønstrene ble berømte og populære blant den berømte boken: Design Patterns (Elements of Reusable Object-Oriented Software by John Vlissides, Ralph Johnson, Erich Gamma, and Richard Helm) Disse fire forfatterne er kjent som Gang of Four, som ble GoF akronym.

De fysiske egenskapene til designmønstre er veldig attraktive og evige. Disse mønstrene sees i biblioteker, og vi bruker dem ofte i hverdagen uten å innse det. Disse designmønstrene er endret og tilpasset alle programmeringsspråk som C #, Java, PHP og til og med programmeringsspråk som ikke er objektorienterte, for eksempel JavaScript.

Et mønster er en dukkende løsning på et problem i en sammenheng. Designmønstre er kraftige verktøysett for programvareutviklere. Det er viktig å forstå viktigheten og hvordan man bruker mønstre på spesifikke problemer for å få den nødvendige utdata.

Forstå designmønster i C #

Designmønstre er ikke annet enn den anerkjente, formelle måten å løse vanlige kodingsproblemer på. Designmønstrene hjelper brukeren til å gjenkjenne det grunnleggende skriptet som applikasjonsagenter som støtter å avkode problemer. Designmønstrene fokuserer ikke bare på de vanlige programmeringsgrunnleggende (datatyper, grensesnitt, svitsjeruttalelser, for-løkker), men det hjelper også med å anerkjenne og inkorporere nyttige mønstre.

Før GOF-mønsteret ble til, eksisterer de ekstra mønstrene og kom fra en rekke kilder. Disse mønsterutformingene fokuserer på et spesifikt problemdomen som parallellbehandling. Noen av mønstrene fokuserte også på å bygge en bestemt type programvare som webblogger, videospill og databaseinteraktivitet. Andre designmønstre bygde på å bygge et sikkert system eller løse andre arkitektoniske problemer på høyere nivå.

Designmønstrene gir en gitt plattform og programmeringsspråk som støtter brukeren med snarveier som hjelper utviklerne med å implementere det gitte mønsteret lettere. For eksempel; Java-utviklerne har hjelpeplattform og arbeidsområde som hjelper dem å enkelt blande mønstrene.

Hvordan gjør designmønster i C # det å jobbe så enkelt?

Design Pattern in C # spesialiserer seg på å utvikle flotte kunstverk ved å spare tid og krefter. Det beste med designmønstre er at de er agnostiske. De fleste designmønstre er ikke knyttet til et bestemt språk. Disse designmønstrene kan brukes i forskjellige rammer, for eksempel. NET, Java 2 og kodespråk som Delphi, C ++, C #, etc. Disse designmønstrene er omformede løsninger på utviklerne og når oppførselen til mønster er lært, utviklere kan legge til materiale til strukturen ved hjelp av språk og plattform med hensyn til deres behov og valg. Arten av arbeid og anvendelse definerer typen designmønster. Den klassiske langhåndstilnærmingen eller språkspesifikke snarveier hjelper utviklerne med å utføre mønsteret i koding av applikasjoner og programmer.

Topp designmønster i C # selskaper

Noen av de beste selskapene som bruker designmønster i C # er -

  • Symantec
  • Oracle
  • Microsoft
  • VMWare
  • Corel Inc.
  • CA Technologies
  • com

De forskjellige undergruppene av Design Pattern i C #

Designmønstre er bare enkle måter å gjenbruke objektorientert kode mellom prosjekter og mellom programmerere. GoF-boken definerer 23 klassiske mønstre, som er gruppert i tre brede kategorier: -

Ulike mønstre Betydning i livet Klassiske mønstre i denne kategorien
StrukturellStrukturelle mønstre arbeider med klassifisering av klasser og objekter og utvikler oppdaterte verktøy og funksjoner.Den består av Bridge, Adapter, Decorator, Composite, Proxy, Flyweight, Facade
creationalDe hjelper til med å gi fleksibilitet i å bestemme hvilke objekter som må opprettes for et gitt emne. Disse hjelper også til å føre objekter inn i minnet.Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton.
BehavioralSom navnet antyder, er disse mønstrene basert på kommunikasjon mellom objekter og hvordan flyten drives i et dynamisk programAnsvarskjede, kommando, tolk, Iterator, mekler, memento, observatør, stat, strategi, tempelmetode, besøkende.

Strukturelle designmønstre-

  • Adaptermønster: For å forenkle programmering hjelper adaptermønsteret utviklerne med å følge en klasse til strukturen til en annen.
  • Bridge mønster: Det hjelper å skille brukergrensesnittet fra utførelse.
  • Komposittmønster : Det hjelper brukeren å lage nye objekter i rammen av eksisterende objekter.
  • Dekorasjonsmønster: Det hjelper til med å utvide ytelsen til et objekt effektivt.
  • Fasademønster: Ved hjelp av dette mønsteret kan utviklerne gjenkjenne settet med objekter med en enkelt klasse.
  • Flyvemønster: Disse mønstrene er med på å opprettholde bruken av minne og lagre tilstanden til delte objekter overfladisk.
  • Proxy-mønster: Det fungerer som en erstatning eller erstatning for et annet objekt enn å ha kontrolloppføring.
  • Twin - Det gjør det mulig å lage to eller flere modeller i programmeringsskript som ikke støtter tvillingfunksjonen.

Kreative designmønstre

  • Abstrakt fabrikkmønster: Det bidrar til en plattform for å utvikle grupper av beslektede objekter uten å avsløre eksisterende klasser.
  • Byggemønster: Det hjelper med å skille laging av kompliserte objekter fra presentasjonene. Det er med på å lage andre presentasjoner med de samme objektene.
  • Fabrikkmetodemønster: Det hjelper med å definere grensesnittet for å utvikle et enkelt objekt.
  • Prototypemønster: Det er basert på å lage nye objekter fra strukturen til et eksisterende objekt og hjelper til med å øke ytelsen.
  • Singleton mønster: Det bekrefter at en klasse bare har en eksistens.
  • Multiton: Det bekrefter at en klasse bare har navngitt eksistenser.

Atferdsdesignmønstre-

  • Ansvarskjede-mønster: Det lenker mottaksobjektene og overfører forespørselen til objektene kontrollerer det.
  • Kommandomønster: Den sender forespørselen som et objekt. Den støtter bruken av ikke-gjennomførbare operasjoner.
  • Tolkemønster: Den definerer en representasjon med en tolk som bruker presentasjonen for å fortelle setninger på språket
  • Iteratormønster: Det gir tilgang til elementene i et samlet objekt.
  • Meklingsmønster: Det viser hvordan et sett med objekter samhandler og kommuniserer.
  • Memento Pattern: Det gjør det mulig å lagre og fange objekter interne egenskaper som hjelper til med å gjenopprette tilstanden til objektet senere.
  • Observatormønster: Den definerer avhengigheten mellom objekter der en endring resulterer i endring av alle dens avhengige.
  • Null Objekt: Det hjelper med å unngå null-preferanser ved å støtte med et standardobjekt.
  • Besøkende - Det fungerer på operasjoner som skal utføres på de forskjellige delene av en objektmodell.

Hva kan du gjøre med Design Pattern i C #?

C # har alle funksjonene til andre kraftige og moderne språk. Syntaksen til C # er veldig lik og kjent som Java-, C- eller C ++ -språkene. C # er et språk som er sensitivt for små bokstaver som er forskjellig fra Visual Basic. Hver uttalelse i C # fullføres og avsluttes med en semikolon. Syntaksen til C # er:

y = m * x + b;

Siden C # er et små og små bokstaver som er forskjellig fra Visual Basic, er det skrevet med små bokstaver.

Arbeide med designmønster i C #

Å jobbe med designmønster i C # er enkelt, og det fremskynder prosessen med å løse problemer relatert til applikasjoner. De viktigste mønstrene for C # er -

  • SINGLETON - Dette er det vanligste og brukte mønsteret. De allerede laget rammer utfører dette mønsteret, for eksempel Spring, CDI eller EJB. Den gamle måten å bruke dette mønsteret på var enklere og enklere. Syntaksen til dette mønsteret er som følger-

public class SingletonSample (
private static SingletonSample instance = null;
private SingletonSample() (
)
public static SingletonSample getInstance() (
if (instance == null) (
instance = new SingletonSample();
)
return instance;
)
)

  • De tjuetre klassiske designmønstrene brukes med UML-notasjonen for å beskrive dem.
  • UML er et enkelt notasjonssystem som hjelper brukeren å diagramme et programvaresubsystem.
  • UML fokuserer ikke på implementeringsdetaljene. Men det dreier seg bare om forhold mellom varene som er under kontroll.

Fordeler

Noen av de viktigste fordelene med å bruke designmønster i C # er -

Designmønstre kan fremskynde utviklingsprosessen ved å gi testede, velprøvde utviklingsløsninger. Utviklerne gjenbruker designmønsteret da de hjelper dem å løse forskjellige mindre problemer. Disse designmønstrene muliggjør skriptbarhet for koding av utviklere og ingeniører.

Designmønstre tilbyr enkle og enkle løsninger som er i et generelt format og ikke krever noe behov. Disse løsningene kan brukes på store og spesifikke problemer med programvareutvikling.

I tillegg bruker utviklerne disse designene til å kommunisere populære og kjente navn for overføringer. De gamle og vanlige designmønstrene kan oppgraderes og oppdateres med jevne mellomrom.

Nødvendige ferdigheter

Før brukerne begynner å lære designmønster i C #, skal brukerne ha god kunnskap om å jobbe med objekter og problemene deres. Grunnleggende kunnskaper i C # språk er et nødvendig krav for å lære designmønstre. Siden designmønstre blir sett på som en direkte tilnærming til programmering av datamaskiner og en bro mellom nivåene til programmeringsspråk og en bestemt klasse. Så forkunnskaper om det samme vil være en ekstra fordel for utviklerne.

Hvorfor skal vi bruke designmønster i C #?

Når du designer systemer, er det tre primære bruksområder som bør tas i betraktning, og disse er-

  • Det sparer tid. Brukeren trenger ikke å bruke hjernen sin til å bruke en mulig løsning på nytt fra ingensteds og kaste bort kvalitetstid
  • Designmønstre er vanlige og lett kjente. Folk vet hva og hvorfor de blir brukt. Når du sier -Jeg brukte en fabrikk for å lage det objektet. alle vil forstå hva du snakker om
  • De fleste av disse mønstrene er enkle å forstå. Stort sett vil løsningen ikke være så effektiv og enkel som et designmønster.

omfang

Designmønsteret i C # er til stor nytte for utviklere. C # -utviklere kan bruke forskjellige varianter og triks som kan brukes til å implementere designmønstre på en moderne måte. Omfanget og fremtiden for designmønsteret i C # er lyst og godt. Siden hvert programvareløsningsselskap bruker designmønstre på en eller annen måte. Utviklere leter etter ideer og metoder for raske og enkle løsninger.

Hvem er det rette publikummet for å lære designmønster i C # teknologier?

Vel, designmønster i C # er en kraftig teknikk og kan læres av alle som er opptatt av å studere datateknikk og programvareløsninger. Fra en nybegynner til en erfaren hvem som helst kan lære denne teknologien. Uansett språk er læring av designmønstre en flertrinnsprosess.

  1. Godkjennelse
  2. Anerkjennelse
  3. intern~~POS=TRUNC

Primært godtar utvikleren det grunnleggende at designmønstre er viktige i arbeidet. Deretter visualiserer de behovet for å forstå designmønstre for å vite når de skal bruke dem. Til slutt internaliserer de mønstrene i maksimal detalj som kan hjelpe dem med å løse et gitt designproblem.

Hvordan denne teknologien vil hjelpe deg i karrierevekst?

Det er forskjellige alternative måter å bli kjent med designmønstre på. Det anbefales også sterkt å lese Smalltalk Companion for å forstå mønstrene. Siden den støtter alternative beskrivelser av hvert av mønstrene. Det er flere nettsteder for å lære og diskutere designmønstre for utviklerne. Det finnes mange designmønstre i programvareverdenen i dag, og til syvende og sist hindrer ingenting brukeren fra å lage sine egne mønstre.

Designmønstre støtter en generell mening og oppfyller spesifikke krav. For eksempel vet en utvikler hvordan et singletonmønster fungerer, og derfor vil han hjelpe andre utviklere til å forstå og forstå at et singletonmønster brukes i prosjektet.

Konklusjon

Designmønstre har vist seg å være de beste løsningene på forskjellige problemer som kom under utviklingen av programvare. Kunnskapen om designmønster vil ikke bare øke karrierer for utviklere, men forbedre deres ferdigheter som utvikler. Programvareutvikling blir en enklere prosess ved hjelp av designmønstre.

Dessuten er designmønstre effektivt nyttige hvis de brukes i riktige situasjoner og av de rette grunnene. Når de brukes på en smart måte, kan de gjøre en programmerer marginalt mer dyktig ved å hjelpe dem å unngå å finne opp de gamle metodene på nytt, i stedet for å bruke metoder som allerede er foredlet av andre. De gir også en nyttig felles kommunikasjon for å visualisere gjentatte problemer og løsninger når du diskuterer med andre eller administrerer koding i større team.

Anbefalte artikler

Dette har vært en guide til Hva er designmønster i C #. Her diskuterte vi grunnleggende konsept, påkrevde ferdigheter og fordeler med designmønster i C #. Du kan også gå gjennom andre foreslåtte artikler for å lære mer -

  1. Bruk av C #
  2. Hva er Adobe Illustrator
  3. C vs C #
  4. Hva er Houdini