Introduksjon om objekt i C ++

C ++ er et objektorientert programmeringsspråk, alt i det er korrelert med klassen og objektet. Klassen vil tilsvare blåkopien av noe som ligner på den virkelige enheten og den vil definere den. Objektet kan betraktes som den virkelige virkeligheten av blåkopi. Et objekt spiller en veldig viktig rolle i C ++ -språket, det vil bli brukt nesten overalt mens du programmerer. Alt i C ++ spiller rundt objektet, derfor er det nødvendig å forstå objektet i C ++.

Hvordan lage et objekt i C ++?

Før vi oppretter et faktisk objekt, er det nødvendig å ha sin klasse allerede opprettet. Som nevnt ovenfor, er en klasse som en blåkopi, og et objekt vil bli instantisert ved bruk av den klassen. En klasse vil definere hva som skal være der i og for objektet. I utgangspunktet definerer klassen to hoved ting. Først er attributtene eller en ting som kan uttrykkes som en mengde eller noe, det er kjent som et data medlem i C ++ analogi. Den andre saken som er definert, vil være et slags verb eller handling eller noe vi kan utføre; dette er kjent som en medlemsfunksjon. Medlemmefunksjonen (andre termin) vil handle på datamedlemmene (første termin) som er definert i en klasse.

Nå skal vi se hvordan kan vi lage et objekt i C ++.

Først La oss se eksemplet der vi vil definere den enkle klassen.

#include
using namespace std;
class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
);

Som vi for eksempel kan se at vi har definert en klasse med navnet Mobiltelefon.

La oss lage et objekt av denne klassen, et objekt er en faktisk instantiering av en klasse. Nedenfor er eksemplet på å lage et objekt. Å lage et objekt i en klasse er veldig enkelt.

int main()
(
Cellphone obj; //defining an object of type Cellphone
return 0;
)

Klassen er en brukerdefinert datatype, og i vårt eksempel er det en mobiltelefon. Som du kan se syntaks for å definere et objekt er enkelt på en måte. Det starter med navnet på klassen som vi oppretter et objekt etterfulgt av navnet på et objekt som er av brukerens valg. I dette eksemplet har vi definert objektet til klassen mobiltelefon med navnet som et objekt i hovedmetoden. Vi kan også definere objektet andre steder i programmet etter omfanget.

Egenskaper for et objekt i C ++

I avsnittet ovenfor sa vi at vi definerer to ting mens vi definerer en klasse, den første er attributtene. Disse attributtene eller verdiene som er spesifisert i klassen er kjent som "egenskaper". Hver klasse eller objekt vil ha tilsvarende egenskaper relatert til den. I vårt eksempel på klasse mobiltelefon har vi allerede definerte egenskaper som merkenavn og modell. Egenskapene vil være relatert til klassen; Dette gjør det enkelt å forstå koden.

La oss legge til en eiendom til som heter cellNo i eksempelet vårt.

class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
int cellNo = 123;
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
);

Som du kan se, har vi lagt til ny egenskap cellNo med datatypen for den som heltall.

Egenskaper i C ++ oppnår datakapsling og skjul av data. Ettersom egenskapene samsvarer med data, pakker vi dem inn i den definerte klassen, som betyr at data er innkapslet. Og i vårt eksempel har vi erklært datafelt i private modifikatorer, på grunn av dette har ingen utenfor denne klassen tilgang til feltene som er definert. Dette oppnår data skjul i C ++.

Metoder for et objekt i C ++

Den andre tingen som vi erklærer i klassen er metoder. Alt som har med handling eller aktivitet å gjøre, kan defineres i metodene i klassen. I vårt eksempel har vi definert en metode som heter detaljer. Det er en offentlig metode som skriver ut detaljene til mobiltelefonen. Metoder er ikke annet enn funksjoner som er definert i en klasse. Metoder brukes til å utføre handlinger spesifikt relatert til klassen. Vi kan utføre alt etter krav i metodene. Klassemetodene kan få tilgang til publikum så vel som private definerte datamedlemmer.

La oss legge til en metode til i eksemplet vårt. Denne metoden viser mobiltelefonnummeret til mobiltelefonen.

#include
using namespace std;
class Cellphone
(
private:
string brandName = "Samsung";
string model = "Galaxy";
int cellNo = 123;
public:
void details()
(
cout << "cell phone details are: " << endl;
cout << "Brand Name: " << brandName << endl;
cout << "Model Name: " << model << endl;
)
void cellNumber()
(
cout << "Cell Number: " << cellNo << endl;
)
);

Vi har lagt til en ny metode cellNumber (). Denne metoden viser cellenummeret på skjermen. Ettersom vi allerede har erklært et objekt, vil vi kalle begge metodene og se utdataene. Det er en enkel oppgave å ringe metoden ved å bruke objektet.

int main()
(
Cellphone obj; // defining an object of type Cellphone
obj.details(); // call method details() of class
obj.cellNumber(); // call method cellNumber() of class
return 0;
)

Produksjon:

mobiltelefon detaljer er:

Merkenavn: Samsung

Modellnavn: Galaxy

Celle nummer: 123

Konklusjon

Så, et objekt spiller en viktig rolle i C ++. Alt i C ++ dreier seg om et objekt. For å erklære et objekt, er det nødvendig å definere klassen for det. Hvert objekt vil ha to typer feltegenskaper og metoder. Egenskaper korrelerer med datavariabler / medlemmer og metoder korrelerer med funksjoner som virker på datamedlemmene. Datamedlemmer og metoder gir sammen enkelt innkapsling og skjuler data.

Anbefalte artikler

Dette er en guide til Object in C ++. Her diskuterer vi Hvordan lage et objekt i C ++ med egenskapene og metodene til et objekt. Du kan også se på følgende artikler for å lære mer -

  1. Overbelastning i C ++
  2. Iterator i C ++
  3. Firkantet rot i C ++
  4. Konstruktør og Destructor i C ++
  5. Innkapsling i JavaScript
  6. Objekt i Java
  7. Overbelastning i Java
  8. Python-overbelastning
  9. Square Root i PHP
  10. Iterator i Java
  11. Topp 11 funksjoner og fordeler med C ++