Oversikt over Scrum-metoden

Scrum er metodikk i det smidige rammeverket som jobber med åpenhet, nøye observasjoner av prosessen og tilpasningsevne. Denne metoden brukes i produktutvikling. Medstifterne av scrum er Ken Schwaber og Jeff Sutherland på begynnelsen av 1990-tallet. Navnet 'skrum' er hentet fra spillet Rugby. I dette emnet skal vi lære om Scrum Method.

Målet med å skape et skrum er å gi høy ytelse i et lite team, og alle som har en objektiv oppgave å jobbe og å gi effektive resultater. Derfor beholder dette konseptet prosjektmetodikken blitt splittet. Sprinter kan gå fra en uke til måneder, noe som er avhengig av kompleksiteten. Sprintlogger består av Prognose, Gjøremål, Pågående og Utført.

Roller av Scrum-metoden

Scrum foreslår at tre roller i prosjektutvikling er teamet, Scrum Master, og produkteier.

1) Teamet:

Dette er selvutviklingsteamet som samarbeider og fungerer i en organisert struktur. Det er kjernen, basen og det grunnleggende teamet som fungerer på en organisert måte, og som også gir et effektivt arbeid i utviklingen av et produkt.

2) Scrum Master:

Skrummesteren er en fasilitator for teamet, han er ekspert på smidige metodologier og jobber i samsvar med prinsippene. Skrummesteren administrerer informasjonssamarbeidet innen de forskjellige avdelingene i et prosjektgruppe. Eventuelle endringer i prosjektfasen blir raskt hentet inn av scrummesteren. Skrummesteren vil ha ansvaret for å gi høyt utbytte og å sørge for at alt faller på rett sted ved bruk av skrumverdiene og prinsippene.

3) Produktseier:

Produktets eier av scrum er synspunktet for skrumteamet for de smidige utviklingsprosjektene. Han vil sørge for å heve lagets mål og gjøre det mulig for dem å jobbe som per sprint. Han er også motivator for teamet mot et klart mål. Hans visjon er å lykkes med å formidle teamet det beste de er i stand til å gjøre. Produktseieren kan være fra hvilken som helst vertikal inkludert markedsføring eller produktstyring som har forståelse for markeder og prosjekttrender. Han skal være forretningsdyktig og med gode kommunikasjonsevner for å jobbe tverrfunksjonell i organisasjonen.

Hendelser av Scrum-metoden

Det er fire hendelser som oppstår under hver sprint:

  1. Sprint Planning -

Det er den første begivenheten i sprinten. Teamet er involvert i etterslepet som de skal jobbe under spurter. Teamet bestemmer hva de skal jobbe med for inneværende periode. Teamet består av en Scrum Master, utviklerens team og produktseieren. Denne planleggingsfasen finner sted første sprintdag. Først etter gjennomføring av forrige sprintgjennomgang og tilbakeblikk, foregår neste nye sprint. Basert på den forrige sprintdiskusjonen vurderes ny sprintplanlegging. Målene blir bestemt ved bruk av spørreskjemaet på omfanget og planlegge hvordan de skal leveres deretter.

  1. Daily Scrum -

Skrumteamet møtes i raske 15 minutter hver sprintdag for å inspisere fremgang og bestemme hva de skal jobbe med i løpet av det neste døgnet. Det daglige skrummet holdes hver dag i spurter. Intensjonen her er å skape et planlagt arbeid for en effektiv forståelse av hva som skjer akkurat nå, hvordan og når vi kan nå vårt mål. Dette hjelper også til effektiv kommunikasjon mellom teamene.

  1. Sprint gjennomgang -

Dette er stadiet der utviklingsteamet presenterer for produktseieren. Teamet samarbeider om hva som ble gjort og tilpasser etterslepet etter behov. De presenterer arbeidet som er "gjort." Dette er slutten på sprinten. I et ideelt stadium kan sprintanmeldingsmøtet gå i en time per uke.

  1. Sprint retrospektiv -

Sprint retrospektiv fase av møtet ledes av skrummesteren, som gjøres etter sprintgjennomgangen. Teamet diskuterer hva som gikk riktig, hva som gikk galt, og hvordan man kan forbedre seg i neste sprint. Dette betyr at det gir tilbakeblikk på tidligere hendelser og måter å forbedre seg på. Det gir teamet en sjanse til å gi tilbakemelding til ledelsen om fremdriften i prosjektet. Dette skaper en forbedringsplan i neste sprint.

Artefakter i Scrum-metoden

Det er tre gjenstander i scrum-metoden som er produktøkning, produktets etterslep og sprint-etterslepet. La oss nå forstå detaljert.

1) Produktreservering:

Produktets etterslekt er det detaljerte dokumentet til scrum-teamet. Det er det endelige dokumentet som blir henvist for alle detaljer angående produktet. Dette eies av PO, og han bruker dette for å forklare de øverste kravene til enhver sprint som skal bæres.

For enkelhets skyld bør produktets etterslep inneholde få regler:

  • Produktets etterslep skal inneholde prioriteringer. Dette hjelper med å levere etter prioritet.
  • Produktets etterslep skal ikke inneholde noen detaljert uttalelse, det er et dokument med topp krav.
  • Produktets etterslep må være dynamisk, det skal endre seg når kravet kommer i detaljarbeid. Ettersom det er endringer per krav, endres dokumentet og et nytt kravområde legges til.

2) Sprint etterslep:

Det er to viktige punkter å huske på i sprint-etterslepet.

  1. Ta beslutninger i en gruppe : Hver stat skal avgjøres av hele teamet og grupperes.
  2. Organiser oppgave: Scrum-teamet skal ikke trenge den tildelte oppgaven fra Scrum-masteren. De er selvorganiserte for å plukke og jobbe med oppgaver.

3) Produktøkning

Generelt er produktøkning en sum av all etterslekt av produkter som ble begått under sprinten. Dette er vanligvis et stykke programvare som samarbeider på tvers av organisasjonen, og skaper åpenhet. Dette kan også være i typen oppgavetavler eller diagrammer.

Konklusjon

Fra denne artikkelen har vi nå kjent til sprints i scrum, scrum syklus, deres artefakter og fire hendelser som oppstår i scrum, logger og også forskjellige roller i scrum metodikk. Artikkelen gir oss også informasjon om de involverte produktmedlemmene og deres sentrale roller i en scrum-syklus.

Anbefalte artikler

Dette er en guide til Scrum-metoden. Her diskuterer vi Roller, hendelser og gjenstander fra skrummetoden. Du kan også gå gjennom andre foreslåtte artikler for å lære mer -

  1. Scrum-programvare
  2. Scrum prosess
  3. Agile jobber
  4. Programvare for prosjektstyringsverktøy