Introduksjon til prinsipper for animasjon
Det arbeides mye med å hjelpe til med animasjon med datateknologi, men fremdeles er det mange animatører som synes det er vanskelig å lage riveting i feltet. Smart animasjon handler bare om å gå med de grunnleggende. Å holde seg til fysikkens lover er måten å starte, men hva med mer intellektuelle bekymringer, for eksempel psykologisk timing og karakterappell? I 1981 lanserte Disney-animatørene Ollie Johnston og Frank Thomas tolv grunnleggende animasjonsprinsipper for å lage mer logiske arbeider. Siden har prinsippene blitt omfavnet av praktisk talt enhver profesjonell animatør, og av noen er blitt omtalt som animasjonsbibelen. Opprinnelig var det ment å registrere seg til konvensjonell og håndtegnet animasjon, prinsippene har fortsatt et stort formål for den nåværende dataanimasjonen og kan sees i karakteranimasjon så vel som design av brukeropplevelser.
Grunnleggende prinsipper for animasjon
Nedenfor er de tolv grunnleggende animasjonsprinsippene:
1. Squash og strekk
Beskrevet som det viktigste prinsippet, gir squash og stretch deg en følelse av volum og vekt til gjenstander som er tegnet. Det er best representert med en ball som spretter, som ser ut til å bli forlenget når den faller og knuses når den slår bakken. Selv en liten overdrivelse på å utvide og forkorte animerte objekter vil gi dem den pragmatiske sansen. Tenk på en ball som treffer dekket, styrken av bevegelsen knuser ballen horisontalt, men siden en enhet krever å holde opp størrelsen, utvides den også ved kollisjon. Squash og stretch konstruerer et inntrykk av karakterens fleksibilitet, volum og tilpasningsevne. Det er også verdifullt i ansiktsanimasjon.
2. Anticipation
Denne bevegelsen gjør observatøren klar for hovedhandlingen, som karakteren planlegger å gjøre. For eksempel å begynne å hoppe, løpe eller lage en sprint. For å hoppe opp, er det første du trenger å gjøre på huk, og dette kan betraktes som forventning eller forberedelse. Den humoristiske effekten kan oppnås uten forventning eller forberedelse etter at du har brukt den mange ganger. I virtuell forstand har alle faktiske bevegelser i betydelig eller marginal grad forventning eller forberedelse.
3. Iscenesettelse
Når du tar et klipp, hva vil kameraets plassering være? Hvor skal skuespillere bevege seg? Hva kan du forvente at de skal gjøre? Foreningen mellom alle disse valgene er det vi definerer som iscenesettelse. Det er et av prinsippene som ikke klarer å bli lagt merke til. Det peker observatørens bevissthet mot de mest vitale delene i en scene på en måte som produktivt presser historien videre. Iscenesettelsens natur er å holde grunnlaget for det som er relevant, fjerne ikke-viktig informasjon og unngå usikkerhet.
4. Straight-foran handling og positur til å posere
To metoder for å tegne animasjon er rett frem handling og positur til posering. Handling rett frem er et prinsipp der du kan tegne hver eneste form for en handling etter hverandre mens du går. Når det gjelder positur til posering, kan du tegne de maksimale grensene som er genes og avslutte skissering av handling, og så flytter du til den sentrale rammen, og begynner å legge inn rammene i mellom.
Pose-to-pose gir deg mer kommando over handlingen. Du kan i første omgang observere hvor karakteren din vil ende opp ved begynnelsen og slutten i stedet for å forvente at tidspunktet skal være riktig. Ved å fullføre de viktige stillingene først, tillater det deg å gripe alle viktige feil tidlig. Problemet med det er at det av og til er for dyftig og feilfritt. Å ta tak i begge teknikkene og slå dem sammen er den beste tilnærmingen til å være en blomstrende animatør, for da kan du oppnå både struktur og overstrømmelse.
5. Oppfølging og overlappende handling
Når den viktige kroppen til karakteren opphører, holder alle andre deler seg på nivå med den viktige massen til karakteren som langt hår, armer, klær, kjole, ujevn ører osv. Ingenting opphører alt om gangen. Dette er definert som en oppfølging. Overlappende handling er når karakteren endrer retningen mens håret eller klærne hans beveger seg i retning fremover. Karakteren beveger seg i en annen retning og fulgte en rekke rammer senere av klærne hans i en annen retning.
6. Sakte inn og sakte ut
Noen ganger merket som letthet og brukervennlighet, foreslår prinsippet at nesten hver bevegelse krever tid til å øke hastigheten og sakte. Animasjonen din ser ut til å være praktisk hvis flere illustrasjoner er lagt til det første punktet og slutten av handlingen, og fremhever målt hastighet opp og sakte ned og mindre i midten.
7. buer
Livet fortsetter ikke i bølgende linjer, og det skal være det samme med animasjon. Nesten alle levende vesener beveger seg i avrundede stier kjent som buer. Buer arbeider langs en avrundet bane som tilfører inntrykk av livet til en livlig gjenstand i satsningen. I mangel av buer, vil animasjonen du har laget være stiv og livløs.
8. Sekundær handling
Hjelpe sjefsaksjonen med den mindre tilfører flere proporsjoner til karakteranimasjonen og gir en scene med mer liv. Iscenesettelsesprinsippet er veldig viktig når det gjelder å registrere handlingene nøyaktig. Bekreft at den sekundære handlingen fremhever hovedhandlingen, i stedet for å ta oppmerksomheten bort fra den
9. Tidspunkt
Når man siterer antall skisser eller rammer for en gitt handling, er nøyaktig timing viktig for å sette opp en karakters sinnsstemning, stemning og reaksjon. Bruk bare flere rammer for å produsere moderat action og færre rammer for den raskere.
10. overdrivelse
Den typiske beskrivelsen av en overdrivelse, brukt av Disney, var for å forbli tro mot virkeligheten, ganske enkelt å overføre den til en heftigere, lengre form. Ettersom en ideell emulering av virkeligheten kan se ufravikelig og uinteressant ut i tegneserier, er overdrivelse stort sett nyttig og forfriskende for animasjon.
11. Solid tegning
Solid tegning handler om å sikre at animerte figurer oppfatter som i 3D-rom.
12. Klage
Folk glemmer ikke de virkelige, fascinerende og tiltalende karakterene. Animerte figurer skal være attraktive for øyet og ha en fengslende funksjon for dem, og dette gjelder til og med for motstanderne av historien. Anken kan være vanskelig å måle fordi alle har en kontraststandard.
Konklusjon
Disse prinsippene danner grunnlaget for alt animasjonsarbeid og passer for en rekke kontrastfelt. Den tydeligste bruken er for å animere et tegn, men disse reglene er også en uunnværlig mentor i andre seksjoner, for eksempel hvis du ønsker å starte bevegelse i grensesnittet ditt med noen CSS-animasjon.
Anbefalte artikler
Dette er en guide til prinsipper for animasjon. Her diskuterer vi en kort introduksjon og de tolv grunnleggende prinsippene for animasjon. Du kan også gå gjennom andre relaterte artikler for å lære mer-
- Topp animasjonsprogramvare tilgjengelig
- Vanligste animasjonsprogramvare i 2D
- Liste over 3d-animasjonsprogrammer
- Hva er karrierer innen 3D-animasjon?
- Animasjon i Flash